첨단수공업 - 노동집약적 소프트웨어 개발

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일단 내용은 복제해서 옮겨가고, 듀얼 포스팅 쪽은 차차 고려를.




기획이 필요한 이유는 무엇인가. 개발 방법론

실패는 성공의 어머니 맞기는 한데.

기획은, 기회비용을 최소화하기 위해서 존재한다.

 

뭔가를 실제로 만들어보고, 테스트하고, 버리고, 다른 걸 시도하는 것을 최대한 줄여보기 위해서 존재하는 것이 기획이다.

그러므로, 기획의 존재 가치라고 한다면, 결국 기획의 가장 큰 업무는 사고실험을 하는데 있다고 하겠다. 실제로 만들어보기 전에 머리 속으로 미리 만들어 보는 것. 그렇게 해보려면 결국 치밀한 계산과 체계적인 예측 능력이 필요하고, 그 결과를 타인에게 설명하고 설득할 수 있는 말재간이 필요하다. 상당한 전문화가 필요한 영역이라는 소리다.

하지만 현실은 그렇지 않다. 사고실험은 들어간 시간에 비해서 그 산출물이 그다지 가시적이지 않고, 한국에서는 그런 생각하는 일을 일로 간주하지 않는 풍조가 있기 때문이다. (사람들이 정보가 가진 가치를 낮게 잡는 경향도 한 몫 한다.) 그래서 기획 쪽에 투자를 잘 하지 않고, 그 결과 기획 쪽의 전문화가 잘 이루어지지 않고 있다. (당연한 이야기지만 어떤 것이든 투자 없는 발전은 없다.)

점점 게임 개발에 들어가는 시간과 비용은 증가하고 있으며, 이에 따른 리스크도 커지고 있다. 이에 많은 회사들이 게임 개발에 따른 위험 부담을 줄이기 위해서 다양한 수단을 강구하고 있는데, 기획 쪽에 제대로 된 투자를 하는 것만으로도 많은 문제가 해결되지 않을까 싶다.

 

 

무한한 자원과 시간을 가진 조직에게 기획은 별 필요가 없다. TRY & ERROR를 무한히 반복할 수 있다면 원숭이를 키보드 앞에 앉혀 놔도 언젠가는 돌아가는 게임이 나오겠지.


일등만 기억에 남는 법. 그것은 인사권자도 마찬가지 상식과 현실

바빠서 글을 쓰지 못한다는 것은 다 핑계다.

이유가 어떻든 간에 결과가 모든 것을 말하는 이 사회에서는 더더욱 그렇다.

한 그릇의 라면 맛을 창출하는데는 온갖 식재료가 들어가지만.
손님인사권자은 걍 '된장 라면'으로만 기억하는 법.

회사는 결과가 모든 것을 말한다.

사회 생활 처음 시작하는 사람들이 선배들로부터 자주 듣는 조언이다. 결과를 잘 내는 사람이 인정받는다고. 하지만 정말 그럴까? 열심히 하는 사람은 반드시 성공한다고 진심으로 믿는 사람이 있다면 꼭 부하 직원으로 삼고 싶다.

결과를 그대로 평가해주는 경우는 드물다. 왜냐하면, 성공과 실패는 그 사람의 역량 범위를 넘어선 부분에서 결정되는 경우가 대부분이기 때문이다. 예를 들어 마케팅 업무를 보자. 어떤 새로 나온 라면이 대박을 쳤다. 자, 그럼 그 성공 요인이 무엇 때문인지 정량화해서 평가할 수 있을까? 맛이 있어서? 광고를 잘 해서? 그냥 운이 좋아서? 사장님이 훌륭하셔서?

평가하려고 작정하고 달려들면 평가 못할 것은 없다. 통계학이라는 건 폼으로 존재하는 학문이 아니니까. 적절한 통계 분석이 가진 힘을 과소평가해선 안된다. 결과가 있는 그대로 평가되지 않는 까닭은 평가가 불가능해서가 아니다.

왜곡이 일어나는 것은 평가 단계가 아니라, 적용 단계다.

인사권자가 모든 평가 대상자에 대해 공정한 처우를 해줄 수는 없다. 비슷한 점수를 받는 사람도 있고, 나눠줄 수 있는 파이가 한 개 밖엔 없는 경우도 있다. 예를 들어 위의 경우, 신제품 개발자의 공로가 30%, 마케팅이 20%, 시장 변화로 인한 운이 50%인데, 승진시켜 줄 수 있는 사람은 한 명 뿐이라면 어떻게 할 것인가?

한 사람은 승진시키고 다른 한명에게는 인센티브를 몰아주는 등의 방법론도 있을 수는 있는데, 그렇게 복잡하고 세밀하게 관리해주는 경우는 드물다. 보통은 인사담당자 머리 속에 떠오르는 사람 한 명에게 올인할 뿐.

자, 그러면 어떻게 해야 할까?

 

답은 뻔하지만 그렇게 행동하는 게 사실 회사 입장에서는 별로 좋은 일은 아니라는 게 또 오묘하다. 결국 가장 좋은 해결책은 투명하고 공정한 인사 행정을 실천하는 게 정답인데, 이게 사람이 하는 일이라 또 만만치 않아서 관리하는 사람도 아쉽고 관리 받는 사람도 아쉬운 법이다.


게임 개발의 미래와 사내 정치, 그리고 아웃소싱 개발 방법론

국내 개발사들은 아직까진 그다지 아웃소싱을 많이 하고 있지는 않다. 물론 국내 개발사가 아웃소싱을 하려는 노력을 전혀 하지 않았던 것은 아니지만 아직까지는 일부 그래픽 부분을 제외하고는 자체 개발을 하는 것이 관행이라고 하겠다.

하지만 이렇게 게임을 자체 개발하는 것도 앞으로 얼마 남지 않은 듯 하다. 일을 모르는 부도덕한 관리직이 점점 늘어나고 있기 때문이다.

회사나 산업이 어느 정도 자리를 잡게 되면, 필연적으로 조직화가 이루어지고 대기업 스타일의 경영을 도입하게 된다. 이는 회사의성장하는 속도 등을 고려할 때, 학력 또는 경력 등을 기준으로 인원을 선발하게 되기 때문인데, 기업의 인사 관리 부문에 대기업출신이 들어오게 되면 당연히 기업의 운영 방식 역시 대기업화하게 된다.

이 과정에서 기존에 회사를 지키던 사람들과외부에서 영입된 사람들간의 알력 다툼이 생기게 되고, 자연스럽게 파벌을 형성하게 되며 이 파벌을 지키기 위해서 사람을 뽑을 때서로 아는 사람들만 골라서 뽑는 좋지 않은 패턴을 가지게 된다.

하지만 아는 사람들로만 인력을 구성하는 경우발생하는 문제가 있으니, 바로 업무 능력의 저하다. 친한 애들끼리 모아놓으면 시너지가 생길 수 있다느니 커뮤니케이션 비용이절감된다느니 하는 이야기도 많지만, 그렇게 Best of Best가 딱 맞아 떨어지는 경우는 정말 로또 당첨 수준으로 보기힘들고, 대개는 안 좋은 쪽으로 흘러가게 된다.

알고 지내는 친구들끼리 인원을 구성하게 되면 당연히 비슷비슷한사람들만 모이기 마련이고 업무 능력도 그쪽 방향으로 치우치기 마련이다. 다양한 능력과 생각이 모여야 하는 개발 프로젝트에서이것은 당연히 문제가 될 수 밖에 없다. 모처럼 아는 사람들을 그러모으고 파벌을 형성해서 사내 정치에서는 입지를 굳혔는데, 막상실제로 일을 할 줄 아는 사람이 없는 경우가 생기는 것이다. (게다가 그 사람들에게 팀장 파트장 감투까지 씌워 놨다면 금상첨화.)


자, 이런 상황에서 PD의 선택은?


가재랑 크랩은 다르다고 생각하고 뽑아놨더니 다 게맛살편인 게지.
 

많은 관리자들은 이 상황에서 아웃소싱 하청 을 선택한다. 외부 업체에 일을 통째로 맡겨 버리는 거다.


더구나 대부분의 case에서 아웃소싱은 예상 밖의 좋은 성과를 거둔다. 그도 그럴 것이.

  1. 어차피 내부에서는 일을 처리할 능력이 없었다.
    내버려두면 아무 것도 안 나왔을 상황에서 무슨 결과물이 나오든 안 나오는 것보다는 낫다.
  2. 외주 업체들에 대해서는 일정을 후려칠 수 있다. 일종의 비정규직과 같다.
    돈만 준다면 자체 인력으로는 해결할 수 없는 것을 해낸다.
  3. 내부 조직을 줄일 수 있다. 개발을 외부에서 하고, 관리만 하면 된다.
    조직 자체는 단순해지고 영업 비용이 감소하는 효과가 있다.
    연말 결산 때 외주 비용을 별도 처리해버리면 더욱 폼이 난다.

한번 이렇게 아웃소싱을 해버리게 되면, 그 이후에는 그것이 쉽게 정례화되고 만다. 실제 업무는 점차 하청을 주거나 외부 엔진을 구매해서 써버리게 되고, 메이커는 일정 관리만 하고 단가 조절에 신경을 쓰며 조직을 줄이게 되고, 최종적으로 개발 조직은 껍데기만 남게 되고, 창의적인 도전은 사라진다.

써놓고 보면 장황하지만, 이것은 일반적인 굴뚝 산업의 발전 과정과 크게 다르지 않다. 생산 기계 대신 컴퓨터가 있고, 노동자 대신 개발자가 있을 뿐이다. 미국과 일본에서 10년 전에 이미 보여 준 모습이다.

 

이런 식으로 물레방아가 계속 돌아가게 되면 기업의 경쟁력은 계속 약화된다.


자본적인 면에서는 국내의 게임 시장은 결국 규모의 경제라는 수레바퀴를 피해갈 수 없다. 국내 자본 만으로 무한정 늘어나는제작비용을감당할 수는 없기 때문에 결국은 해외 업체와의 경쟁에서 밀릴 수 밖에 없다. 그렇게 되면 결국 기댈 곳은 아이디어승부를 하던가뭔가 기술혁신을 하는 것 뿐이다. 하지만 아웃소싱과 사내 조직 개편으로 인해 기술 개발은 뒷전이 된지 오래고내부에는 실무를모르는 관리직만 가득할 뿐이다.


실제로 이와 같은 맥락에 따라 게임 시장은 개편되고 있다. 하청에 따른제작비 증가는 대작 위주로 라인업을 밀어 붙이고 있으며,그에 따라 중소 기업이 끼어들 여지는 줄어들고 있다. (결과적으로 발매타이틀 수가 줄어들었다.) 자체적으로 기술 개발을 하는업체는 바보 취급을 받고, 그래픽 엔진을 사서 쓰는 것은 센스요 서버까지외부에서 사오는 것은 이제 능력으로 인정 받는다.(적절하게 엔진을 구매해서 사용하는 것 자체는 나쁘지 않지만, 하청 업체에엔진을 사주는 일본의 S사 정도까지 가게 되면 그건정말 미래가 보이지 않는가?)

변화는 빠르다. 국내에 지금과 같은 개발 시스템이 도입된 지 10년은 커녕 한 5년 정도 밖엔 안 된 것 같은데, 이미 상황은 심각하다. 빠르고 확실한 해결책이 필요한 시점이다.

물론, 이러한 네거티브 피드백 상황을 타파하는 방법은 간단하다.

사내 정치를 하지 않으면 된다.

하지만 한국인의 성향, 우리나라 사회가 가진 도덕성의 한계, 신자유주의 경제 시스템의 특성을 고려할 때 사내 정치를 근절하기는 불가능할 터.



모두 다 함께 고민해봐야 할 문제다.


 

개발자로서의 올해 목표. 개발 방법론

 

  • 나의 본디 모습을 되찾는다.

  • 사람들에게 생각할 거리를 준다.

  • 배울 점이 있는 사람과 함께 일한다.






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